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Et si on la jouait cartes sur table ?

Jouer avec les monstres des émotions (c) Maud Dechene Jouer avec les monstres des émotions (c) Maud Dechene

Dès l’enfance, le jeu revêt une fonction d’échappatoire pour s’évader vers l’imaginaire. Mais les cartes et les pions peuvent aussi nous aider à nous décharger de sentiments bien réels, à rendre le ressenti tangible. Panorama de jeux-tremplins vers une prise de parole décomplexée.


Formuler ses émotions

Submergés par la colère, tétanisés par la terreur, emportés par l’excitation... Les enfants peinent souvent à expliquer ce qu’ils ressentent, surtout les plus jeunes. En littérature jeunesse, le best-seller d’Anna Llenas, La Couleur des émotions, a parfaitement compris ce blocage et propose d’associer une teinte différente à chaque sentiment (bleu pour la tristesse, vert pour la sérénité, etc.) pour classer ce que l’on éprouve et se désentraver. Pour les parents souhaitant prolonger la lecture, l’ouvrage a été adapté en un jeu de société qui met en scène son personnage central : Le Monstre des couleurs (quatre ans et plus, 27 euros) propose un parcours coopératif sur lequel l'enfant progresse à l’aide d’un dé et ramasse des jetons "émotions" qu’il doit ranger dans le bocal adéquat. Cette mécanique basique constitue surtout un prétexte pour s’exprimer : si le joueur déplace le monstre sur une case "colère", par exemple, il lui incombe de raconter un épisode vécu. Le jeu incarne un vecteur pour se livrer, y compris sur des sujets que l’on n’aurait pas osé aborder autrement.

Pour les enfants un peu plus âgés, Feelings (huit ans et plus, 25 euros) creuse le même filon, grâce à plusieurs cartes conçues pour être exploitées dans des cadres distincts (en classe, en famille, entre amis...). À chaque tour, une situation est lue à voix haute (par exemple, "Nouveau règlement familial : pas de téléphone portable à table") et tout le monde indique secrètement l’émotion (dégoût, surprise, fierté...) qu’elle lui évoque. Des équipes sont constituées au hasard et chaque joueur va, sur base d’un simple échange de regards, tenter de deviner le sentiment que son partenaire a sélectionné. Au-delà du score, Feelings invite surtout les convives à commenter leur positionnement et développer leur empathie. L’emploi de situations imposées permet de débuter chaque échange sur un terrain neutre, puis d’ouvrir le dialogue pour conter de vraies tranches de vie lorsqu’on le souhaite. Co-créée par le psychopédiatre Jean-Louis Roubira, cette boîte à outils a été testée et approuvée par de nombreuses familles. Elle est aussi utilisée dans des milieux spécifiques, notamment dans certaines institutions publiques de protections de la jeunesse (IPPJ).

Récits sans fin

Et si l’histoire qu’on se raconte le soir avant de dormir devenait un jeu ? Le classique Il était une fois (10 ans et plus, 20 euros) reprend le modèle des contes : chacun reçoit une carte "fin" ("Le roi finit par céder et tous deux se marièrent", par exemple) et différents éléments-clés (un dragon, une potion, un marécage...). Un participant se lance et commence à inventer un récit. Chaque fois qu’il cite l’une de ses cartes, il peut la déposer sur la table, le but étant de s’en débarrasser intégralement. Mais s’il piétine ou mentionne un élément détenu par un adversaire, ce dernier peut l’interrompre et reprendre l’histoire à son compte. Le premier qui arrive à construire son histoire jusqu’à la fin remporte la partie. 

Pour les plus âgés, Winter Tales (14 ans et plus, 45 euros) offre un principe similaire avec des règles moins basiques et un univers plus sombre, matérialisé par un plateau et des figurines. 

À l’opposé de cette profusion de matériel, chaque titre de la gamme Story cubes (six ans et plus, 4 euros) tient en trois dés. Les différentes faces sont ornées de symboles figuratifs (un avion, une pomme, une horloge...) servant de support pour imaginer un récit, collectivement et sans compétition. On s’installe confortablement et, hop, on lance les dés pour guider notre esprit dans une succession de péripéties. Une boîte de base à 11 euros renferme des éléments généralistes, mais il existe également diverses déclinaisons de trois dés spéciaux (préhistoire, enquête, sport...) à quatre euros chacune.

Rhétorique et improvisation

Les angoissés chroniques de la page blanche le savent : quand l’inspiration se montre farouche, les contraintes aident souvent à se jeter à l’eau. Dans The Big Idea (huit ans et plus, 20 euros), par associations de cartes "objets" et "adjectifs", chacun tente de dénicher une invention révolutionnaire et de convaincre les autres que son idée est la meilleure ! "Mais si, la perruque liquide, je vous assure que c’est génial, parce que...". "Ok, mais ça ne vaut pas le musée gonflable mentholé !" Ambiance et mauvaise foi garanties.

Dans le même esprit, le jeu coopératif Top Ten (14 ans et plus, 20 euros) nous fait improviser à partir d’une situation (par exemple, "Quel objet fallait-il avoir lors du naufrage du Titanic ? Du moins utile au plus utile !"). En fonction du numéro secret qu’il a reçu au préalable, chaque joueur doit faire une proposition de la moins pertinente à la plus logique, sur une échelle de un à dix. Un joueur doit ensuite retrouver l’ordre croissant des éléments cités. "Alors, ma râpe à fromage, plus pratique qu’une bouée de sauvetage ?Au total, le jeu contient 500 situations délirantes. 

On retient aussi l’hilarant Comment j’ai adopté un gnou (hui tans et plus, 12 euros) qui impose d’improviser, sur base d’un thème loufoque ("J’ai été enlevé par des extra-terrestres"), un récit dont les relances ("Bon, tu me connais...", "Et là, vous allez rire !") sont dictées par des lanceurs de dés. À déconseiller aux introvertis... À moins qu’ils ne souhaitent vaincre leur timidité.

Encore plus absurde : Le truc le + (huit ans et plus, 20 euros) demande à chaque tour de voter secrètement pour le truc le plus... malléable, ingénieux, secret, fastidieux, ou n'importe quel autre qualificatif pioché au hasard. On a le choix parmi cinq "trucs" (la mer, Internet, un gorille, une chaussette, du miel...). L’objectif n’est pas de choisir la réponse la plus exacte, mais de deviner celle qui ralliera la majorité. De ce système simpliste naissent des débats philosophiques ("Tu penses vraiment qu’un livre est plus inquiétant que la forêt ?") qui invitent à l’argumentation et aux échanges sur les représentationsdes convives.

Unusual Suspects (10 ans et plus, 27 euros) propose un concept similaire, à ceci près que les votes concernent des personnages que l’on associe à des faits ou des traits de caractère sur la simple base de leur faciès ("Celle-là, elle a une tête à écouter de la musique classique !", "Celui-là, je suis certain qu’il a déjà braqué une banque”). Un excellent support pour débattre des préjugés du groupe et les déconstruire ensemble.

S’exprimer sans un mot

Votre groupe de joueurs potentiels se sent mal à l’aise avec l’oralité ? Le matériel des jeux de société peut aussi servir à transmettre des messages sans le canal de la parole. Peut-être connaissez-vous déjà Concept (10 ans et plus, 27 euros), le hit de l’éditeur belge Repos Production qui a remporté le prix de l’As d’or en 2014. Son incroyable plateau contient 117 icônes qui permettent de faire deviner n’importe quel objet, sentiment, titre d’œuvre... Ces sortes de rébus géants se matérialisent par des cubes et des pions qui forment une synthèse-sur-table de l’ima ginaire humain. Au-delà des règles compétitives de base, le jeu peut se pratiquer en coopérant ou même sans s’encombrer de points, juste pour se laisser un message sur la table du petit déjeuner, par exemple.

Moins abstrait, Au creux de ta main (10 ans et plus, 27 euros) met en scène les souvenirs d’un grand-père nostalgique (un après-midi à la plage, une partie d’échecs dans la caravane d’une amie...). Incarné par un joueur qui change à tour de rôle, l’aïeul compte sur un partenaire, représentant son petit-fils, pour l’aider à se remémorer ces épisodes du passé grâce au tactile. En pratique, la descendance emploie différents objets (une toupie, un morceau de tissu...) pour matérialiser une carte-souvenir dans la main de son aîné, pendant que ce dernier ferme les yeux. Une multitude de légères pressions peuvent symboliser un jour de pluie... À moins qu’elles n’évoquent des pas dans la neige ? Par équipe, les adversaires tentent de semer le doute en ajoutant des fausses pistes parmi la sélection des cartes à identifier. Une œuvre poétique et, il faut le préciser, compatible avec les gestes-barrières (on ne touche pas directement la main, uniquement le matériel).

Et si l’on souhaite jouer entre convives qui ne parlent pas la même langue, ou avec des personnes qui ont des difficultés à se faire comprendre ? Le candidat idéal s’appelle Pictures (huit ans et plus, 37 euros). Ce lauréat du Spiel des Jahres 2020 (récompense la plus prestigieuse de la sphère ludique) se compose de cinq types de matériaux différents (formes en bois, lacets de chaussure, bambous et galets...) et d’une série de photographies. Chacun s’en voit attribuer une secrètement, puis tout le monde tente simultanément de la reproduire à l’aide de ses outils. L’un essaie de dessiner une fleur de manière abstraite, un autre mise sur la symbolique des couleurs... Quand tout le monde a terminé, reste à deviner qui a représenté quoi. Un jeu garanti sans temps mort qui éveille la créativité.

Plus récréatif, Top Face (sept ans et plus, 15 euros) invite à se muscler les zygomatiques. Des dizaines de grimaces sont étalées au centre de la table. À tour de rôle, un participant en pioche une et l’imite avec son visage. Les autres concourent pour retrouver la carte correspondante le plus vite possible. Pas franchement le plus expressif de notre sélection, mais assurément le plus drôle, au point qu’on oublie la compétition au profit des éclats de rire. Comme Pictures, Top Face ne nécessite pas de parler la même langue. Simplement de la tirer, bouche grande ouverte.